This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::NodeExternBase Class

Header: #include <UnigineNodes.h>
Inherits from: Base
Read More

NodeExternBase Class

Members


template <class Type>

static addClassID ( int class_id ) #

Registers the custom node class with a unique class ID.
Source code (C++)
// register the MyNode class
NodeExternBase::addClassID<MyNode>(1);

Arguments

  • int class_id - Unique class ID.

NodeExternBase * copy ( ) #

Copies the current custom node into the given one.

Return value

Pointer to the custom node.

BoundBox getBoundBox ( ) #

Returns the bounding box of the custom node.

Return value

The bounding box.

BoundSphere getBoundSphere ( ) #

Returns the bounding sphere of the custom node.

Return value

The bounding sphere.

int getClassID ( ) #

Returns a unique class ID.

Return value

Unique class ID.

Ptr<Node> getNode ( ) #

Returns the Node smart pointer.

Return value

Node smart pointer.

Ptr<NodeExtern> getNodeExtern ( ) #

Returns the NodeExtern instance that is created on loading the custom node.

Return value

NodeExtern smart pointer.

UNIGINE_BOUND_BOX getWorldBoundBox ( ) #

Returns the world bounding box of the custom node.

Return value

World bounding box.

UNIGINE_BOUND_SPHERE getWorldBoundSphere ( ) #

Returns the world bounding sphere of the custom node.

Return value

World bounding sphere.

int loadWorld ( const Ptr<Xml> & xml ) #

Loads a node state from the Xml.

Arguments

  • const Ptr<Xml> & xml - Xml smart pointer.

Return value

Returns 1 if the node state was successfully loaded; otherwise, 0 is returned.

void renderHandler ( ) #

Renders the handler for the custom user-defined node.

void renderVisualizer ( ) #

Renders the visualizer for the custom user-defined node.
Notice
You should enable the engine visualizer by the show_visualizer 1 console command.

bool saveState ( const Ptr<Stream> & stream ) #

Saves a node state into the stream.

Saving into the stream requires creating a blob to save into. To restore the saved state the restoreState() method is used:

Source code (C++)
// initialize a node and set its state
//...//

// save state
BlobPtr blob_state = Blob::create();
node->saveState(blob_state);

// change state
//...//

// restore state
blob_state->seekSet(0);				// returning the carriage to the start of the blob
node->restoreState(blob_state);

Arguments

  • const Ptr<Stream> & stream - Stream smart pointer.

Return value

true on success; otherwise, false.

bool restoreState ( const Ptr<Stream> & stream ) #

Restores a node state from the stream.

Restoring from the stream requires creating a blob to save into and saving the state using the saveState() method:

Source code (C++)
// initialize a node and set its state
//...//

// save state
BlobPtr blob_state = Blob::create();
node->saveState(blob_state);

// change state
//...//

// restore state
blob_state->seekSet(0);				// returning the carriage to the start of the blob
node->restoreState(blob_state);

Arguments

  • const Ptr<Stream> & stream - Stream smart pointer.

Return value

true on success; otherwise, false.

int saveWorld ( const Ptr<Xml> & xml ) #

Saves a node state into the Xml.

Arguments

  • const Ptr<Xml> & xml - Xml smart pointer.

Return value

Returns 1 if the node state was successfully saved; otherwise, 0 is returned.

void swap ( NodeExternBase * n ) #

Swaps two custom nodes.

Arguments

  • NodeExternBase * n - Pointer to the custom node to swap.

void updateEnabled ( ) #

Updates enabled.

void updatePosition ( ) #

Updates a position of the custom node.

void updateTransform ( ) #

Updates transformation matrix of the custom node.
Last update: 29.04.2021
Build: ()