Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Сэмпл Fade By Depth
Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект затухания по глубине.
Материал Mesh Transparent PBR имеет белый цвет альбедо , а цвет излучения регулируется на панели Parameters, итоговое отображение контролируется значением непрозрачности .
Финальное значение Opacity определяется комбинацией следующих элементов:
- Эффект Френеля (свечение областей по краям). Здесь мы находим угол между нормалью поверхности сетки и направлением взгляда при помощи узла Dot Product, что выглядит как «свечение» по краям объекта. Мы можем увеличить значение Fresnel Power на входе, чтобы сделать это свечение тоньше и ближе к краям.
- Данные о пересекаемой геометрии сцены (контуры щита должны быть спроецированы на пересекаемую геометрию). Здесь мы обработаем эффект пересечения с геометрией сцены. Через узел Texture Buffer Depth Opacity мы получаем глубину сцены и вычитаем глубину объекта (расстояние до Vertex Position в пространстве обзора), затем ограничим результат в диапазоне [0.0f; 1.0f] и вычтем его из 1, чтобы получить обратную интенсивность. Это дает нам значения, близкие к 1 в области пересечения с геометрией других объектов. На этом этапе мы можем добавить узел Power, чтобы иметь возможность управлять интенсивностью, используя значение, предоставленное узлом Slider (что позволяет вам настраивать значения float с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
Оба эти компонента добавлены и ограничены диапазоном [0.0f; 1.0f].
Результат
Информация, представленная на данной странице, актуальна для версии UNIGINE 2.19 SDK.
Последнее обновление:
16.08.2024
Помогите сделать статью лучше
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter